Super Mario Bros, Donkey Kong y algún que otro clásico de ‘marcianitos’ de la época en la que los ‘bits’ de los dispositivos de ocio electrónico se contaban con los dedos de una mano. En el aula de tecnología de una de las clases de Bachillerato de El Pinar luce desde hace unas semanas una máquina ‘arcade’ de hace tres décadas. Extraña porque los artífices del dispositivo, de grandes botones rojos y pantalla retro, son estudiantes de 17 y 18 años que en casa suele ser consumados ‘gamer’ que mueven sus personajes en monitores 4K. La realidad ha superado a la ficción y los videojuegos se han convertido en el tema central de un singular proyecto que ha llevado a alumnos de Primero y Segundo de Bachillerato a fabricar estas máquinas en una vuelta de tuerca a las enseñanzas de esta asignatura, que los jóvenes de El Pinar han podido desarrollar y aprender con un enfoque eminentemente práctico.
Los docentes titulares del área pensaron que había dos maneras de abordar las teorías de programación de sistemas automáticos, las puertas lógicas, el estudio de materiales, la comprensión de la electrónica de dispositivos, la visión sobre la estructura de placas y algunas otras cuestiones curriculares. Podían hacerlo como siempre o dar una vuelta creativa al abordaje de la materia proponiendo a sus pupilos un reto que les llevara a vivir una experiencia didáctica empírica en línea con la filosofía de ‘aprender haciendo’
Para Joaquín Zamora, promotor de la iniciativa y titular de la asignatura, y Esther Lechuga, encargada del grupo de Primero; el objetivo estaba claro: Había que estimular a los estudiantes para que fueran capaces de afrontar pequeños desafíos mientras adquirían el conocimiento de la materia; fomentar su capacidad de invención en una disciplina que se presta a ello, testar su ingenio, ensayar nuevas vías de trabajo en equipo y proporcionarles un escenario idóneo para desplegar sus habilidades comunicativas para la consecución de un reto en común. Fue así como surgió el proyecto de construcción de estos ‘arcades’; una idea irresistiblemente moderna y profundamente enriquecedora desde el punto de vista didáctico envuelta en una carcasa retro.
“Queríamos plantear una propuesta de trabajo que partiera del interés de los propios alumnos y vimos que utilizar el argumento de los videojuegos, un campo cercano a ellos, podía ser una buena estrategia. A partir de ahí les planteamos el trabajo como un verdadero proyecto integrado al estilo del que se le pediría incluso al trabajador de una empresa tecnológica. No sólo se trataba de construir la máquina, si no de preparar una memoria de actuación, contar con un prepuesto y completar los pasos que seguiría un profesional; un ingeniero”, explica el profesor Zamora.