Comunicación

PROGRAMAR SABERES

CLASE de videojuegos


PIONEROS

Nuestro proyecto de ‘Programación y Robótica’ curricular, una iniciativa pionera que se inicia en la etapa de Infantil -5 años; último curso- con juegos, conceptos simples y ejercicios básicos ejecutados con pequeños artefactos con forma de abeja -‘Bee Bot’ –, y que llega hasta el segundo curso de Secundaria; continua sorprendiéndonos con aplicaciones tecnológicas ‘construidas’ con lenguaje de programación profesional.

INICIATIVAS

El último producto salido de la ‘factoría’ de Programación de El Pinar es un ‘videojuego curricular’, desarrollado íntegramente por los estudiantes aplicando los conocimientos adquiridos en la materia de manera retrospectiva. En su fase de construcción los jóvenes han tenido que aplicar otros saberes transversales de áreas como Matemáticas -cálculos, geometría, medidas, etc-, Lengua -herramientas de Comunicación-, Arte -diseño, paletas de colores, dibujo-, Música -banda sonora- o Idioma -interface en Inglés, Francés o Alemán-. El ‘invento’, ideado durante los dos ultimo cursos por uno de los grupos de estudiantes de la asignatura -ahora en Primero de la ESO- y que está realizado en ‘estilo plataformero’ -según la jerga de los entendidos-, es divertido, didáctico y sirve como herramienta para poner en práctica los conocimientos curriculares, ya que la llave que va dando acceso a los siguientes niveles implica la superación de retos las propias materias de estudio.

CONOCIMIENTO

Este videojuego es una de los pilotajes prácticos creados en el marco de la asignatura, realizado con lenguaje de programación profesional -Python-. Otros grupos de alumnos, también usando código real, han creado calculadoras, réplicas en 3D de monumentos históricos de Málaga o hasta un formulario de datos hecho con el mismo código -Python-. El itinerario continúa y sobre la mesa aparecen ya nuevos proyectos relacionados con la sostenibilidad, la domótica o el Medio Ambiente.

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