Comunicación

APRENDER HACIENDO: TECNOLOGÍA

Y de ‘deberes’… Videojuegos

Una veintena de alumnos de Bachillerato del Colegio El Pinar diseñan, construyen y ponen en funcionamiento tres máquinas de ocio electrónico que emulan a los clásicos ‘arcade’ de los años 80 en el marco de un proyecto de trabajo cooperativo en la asignatura de Tecnología, una labor de innovación didáctica y conocimiento aplicado que han desarrollado a lo largo de tres meses

Los jóvenes se han servido de materiales reciclados como maderas, monitores y pantallas antiguas o unidades de ordenadores obsoletos; junto a otros componentes fabricados con impresoras 3D como los propios mandos de una de las consolas, para abaratar los costes de fabricación y cumplir con uno de los objetivos básicos de la iniciativa; dar una segunda vida a elementos tecnológicos y dispositivos eléctricos ya usados

 

El periódico MAGISTERIO, decano de la prensa especializada española, se hace eco de esta iniciativa de los estudiantes de Bachillerato del centro y lo publica en su edición nacional 

Super Mario Bros, Donkey Kong y algún que otro clásico de ‘marcianitos’ de la época en la que los ‘bits’ de los dispositivos de ocio electrónico se contaban con los dedos de una mano. En el aula de tecnología de una de las clases de Bachillerato de El Pinar luce desde hace unas semanas una máquina ‘arcade’ de hace tres décadas. Extraña porque los artífices del dispositivo, de grandes botones rojos y pantalla retro, son estudiantes de 17 y 18 años que en casa suele ser consumados ‘gamer’ que mueven sus personajes en monitores 4K. La realidad ha superado a la ficción y los videojuegos se han convertido en el tema central de un singular proyecto que ha llevado a alumnos de Primero y Segundo de Bachillerato a fabricar estas máquinas en una vuelta de tuerca a las enseñanzas de esta asignatura, que los jóvenes de El Pinar han podido desarrollar y aprender con un enfoque eminentemente práctico.

Los docentes titulares del área pensaron que había dos maneras de abordar las teorías de programación de sistemas automáticos, las puertas lógicas, el estudio de materiales, la comprensión de la electrónica de dispositivos, la visión sobre la estructura de placas y algunas otras cuestiones curriculares. Podían hacerlo como siempre o dar una vuelta creativa al abordaje de la materia proponiendo a sus pupilos un reto que les llevara a vivir una experiencia didáctica empírica en línea con la filosofía de ‘aprender haciendo’

Para Joaquín Zamora, promotor de la iniciativa y titular de la asignatura, y Esther Lechuga, encargada del grupo de Primero; el objetivo estaba claro: Había que estimular a los estudiantes para que fueran capaces de afrontar pequeños desafíos mientras adquirían el conocimiento de la materia; fomentar su capacidad de invención en una disciplina que se presta a ello, testar su ingenio, ensayar nuevas vías de trabajo en equipo y proporcionarles un escenario idóneo para desplegar sus habilidades comunicativas para la consecución de un reto en común. Fue así como surgió el proyecto de construcción de estos ‘arcades’; una idea irresistiblemente moderna y profundamente enriquecedora desde el punto de vista didáctico envuelta en una carcasa retro.

“Queríamos plantear una propuesta de trabajo que partiera del interés de los propios alumnos y vimos que utilizar el argumento de los videojuegos, un campo cercano a ellos, podía ser una buena estrategia. A partir de ahí les planteamos el trabajo como un verdadero proyecto integrado al estilo del que se le pediría incluso al trabajador de una empresa tecnológica. No sólo se trataba de construir la máquina, si no de preparar una memoria de actuación, contar con un prepuesto y completar los pasos que seguiría un profesional; un ingeniero”, explica el profesor Zamora.

PROCESO DE TRABAJO

A la vista de los resultados y del propio feedback de los estudiantes, la tarea parece haber cumplido con los objetivos propuestos. Los jóvenes han tenido que organizarse como lo harían en un entorno profesional, coordinarse, hacerse con el material necesario para construir los dispositivos y, en paralelo, asumir roles de actuación especializados y ceñirse a unos tiempos de entrega que les han obligado a llevar una planificación de los procesos muy ajustada. “Al principio nos sentimos un poco sobrepasados por el reto que nos habían propuesto, pero cuando empezamos a trabajar nos dimos cuenta de que podía ser divertido y, además, el propio proceso de trabajo nos servía casi como una terapia para desestresarnos del ritmo que llevamos en este año”, explica Nadia Cortés, una de las alumnas implicadas.

Álvaro Rosado destaca que haber tenido la oportunidad de defender el proyecto en clase de manera divulgativa una vez terminada la fase de fabricación “me ha servido para saber qué se siente teniendo que enfrentarte a tus compañeros en público para contar todos los pasos que hemos seguido de manera divulgativa”.

Para Sofía Melgar una de las experiencias más interesantes extraídas del proceso de trabajo ha sido la oportunidad de enfrentarse con sus compañeros a los problemas que iban surgiendo mientras avanzaban con el trabajo de campo. “Se habla mucho del trabajo en equipo, de la importancia de la coordinación y la delegación de tareas, de la comunicación, pero pocas veces tenemos la posibilidad de comprobarlo de esta manera”, comenta.

Por su parte, los jóvenes del primer curso de Bachillerato, bajo la supervisión de la profesora Esther Lechuga, han pilotado el primer tramo de la asignatura de la misma manera, aunque adaptando sus tiempos y nivel de ejecución de las máquinas a las necesidades de su propio itinerario académico.

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