Nuestro cole
PADRE ÁNGEL EN EL PINAR
Palabras que dejan huella
El presidente de Mensajeros por la Paz, una ONG que trabaja en medio centenar de países de todo el mundo ayudando a decenas de miles de personas en situaciones de abandono, exclusión o extrema necesidad; compartió una jornada de convivencia con estudiantes, equipo docente y trabajadores de nuestra institución en un acto coloquio en el que defendió la dignidad de los mayores e hizo campaña a favor del movimiento ‘Soy mayor, pero no soy idiota’
Personas mayores, menores en situaciones extremas que ni siquiera cuentan con alimentos básicos en el cuerno de África, el drama de la inmigración o los excluidos de esta sociedad a los que se les da la espalda sistemáticamente. Incombustible, cercano y siempre dispuesto a tender una mano a los que más lo necesitan, el Padre Ángel compartió una intensa mañana dedicada a la Paz con alumnos, profesores y miembros de la comunidad educativa del Colegio El Pinar en la que, fiel a sus principios, tocó todos y cada uno de los temas que constituyen el eje de trabajo de la ONG que preside, Mensajeros por la Paz, desde hace ya más de medio siglo. En una charla coloquio con estudiantes del centro, el premio Príncipe de Asturias a la Concordia tuvo tiempo de repasar su dilatada trayectoria, siempre al pie del cañón en lo que a las causas de acción social se refiere y, en esta ocasión, aprovechó para realizar un alegato a favor del colectivo de personas mayores de nuestro país, que tras una vida de entrega y trabajo ahora se ven, por la brecha digital y tantos otros motivos, excluidos de acciones tan cotidianas como poder acceder a servicios bancarios en condiciones de dignidad. Se refirió a la campaña ‘Soy mayor, no idiota’ emprendida por el doctor jubilado Carlos San Juan en ‘Change.org’ en la que pide que no se suavice la brecha digital para que no se les cierren las puertas a trámites y acciones cotidianas que resultan básicas, como es el caso de los servicios financieros.
MAYORES
“Tenemos que estar cerca de nuestros mayores, de nuestros abuelos, de las personas que han hecho tanto por esta sociedad y ahora se ven solos y en la mayoría de ocasiones no piden más que un poco de cariño y hasta eso se les niega”, comentó el Padre Ángel a preguntas de los estudiantes.
Tras pedir la participación de los jóvenes en esta campaña, el presidente de Mensajeros por la Paz animó a los estudiantes a valorar “los pequeños regalos” del día a día, tales como el cariño que aportan los seres queridos y familiares, “una realidad que damos por hecha, pero que no todas las personas tienen a su alcance; porque cuando te acercas a la gente; a veces niños, a veces mayores, el tesoro que más valoran es precisamente éste, el gesto de cariño, la cercanía”.
También tuvo tiempo de repasar temas de la actualidad del momento, tales como la brecha social derivada de la situación económica que la pandemia ha provocado en países como España, del proyecto de restaurante ‘Robin Hood’ en Madrid, donde desde los voluntarios de Mensajeros tratan de aportar dignidad a hombres y mujeres sin recursos para que puedan recibir un menú como lo haría cualquier otro ciudadano en una mesa con servicios de restauración o los mensajes y actos de humanidad que deberían regir el día a día de instituciones y colectivos.
APRENDER HACIENDO: TECNOLOGÍA
Y de ‘deberes’… Videojuegos
Una veintena de alumnos de Bachillerato del Colegio El Pinar diseñan, construyen y ponen en funcionamiento tres máquinas de ocio electrónico que emulan a los clásicos ‘arcade’ de los años 80 en el marco de un proyecto de trabajo cooperativo en la asignatura de Tecnología, una labor de innovación didáctica y conocimiento aplicado que han desarrollado a lo largo de tres meses
Los jóvenes se han servido de materiales reciclados como maderas, monitores y pantallas antiguas o unidades de ordenadores obsoletos; junto a otros componentes fabricados con impresoras 3D como los propios mandos de una de las consolas, para abaratar los costes de fabricación y cumplir con uno de los objetivos básicos de la iniciativa; dar una segunda vida a elementos tecnológicos y dispositivos eléctricos ya usados
El periódico MAGISTERIO, decano de la prensa especializada española, se hace eco de esta iniciativa de los estudiantes de Bachillerato del centro y lo publica en su edición nacional
Super Mario Bros, Donkey Kong y algún que otro clásico de ‘marcianitos’ de la época en la que los ‘bits’ de los dispositivos de ocio electrónico se contaban con los dedos de una mano. En el aula de tecnología de una de las clases de Bachillerato de El Pinar luce desde hace unas semanas una máquina ‘arcade’ de hace tres décadas. Extraña porque los artífices del dispositivo, de grandes botones rojos y pantalla retro, son estudiantes de 17 y 18 años que en casa suele ser consumados ‘gamer’ que mueven sus personajes en monitores 4K. La realidad ha superado a la ficción y los videojuegos se han convertido en el tema central de un singular proyecto que ha llevado a alumnos de Primero y Segundo de Bachillerato a fabricar estas máquinas en una vuelta de tuerca a las enseñanzas de esta asignatura, que los jóvenes de El Pinar han podido desarrollar y aprender con un enfoque eminentemente práctico.
Los docentes titulares del área pensaron que había dos maneras de abordar las teorías de programación de sistemas automáticos, las puertas lógicas, el estudio de materiales, la comprensión de la electrónica de dispositivos, la visión sobre la estructura de placas y algunas otras cuestiones curriculares. Podían hacerlo como siempre o dar una vuelta creativa al abordaje de la materia proponiendo a sus pupilos un reto que les llevara a vivir una experiencia didáctica empírica en línea con la filosofía de ‘aprender haciendo’
Para Joaquín Zamora, promotor de la iniciativa y titular de la asignatura, y Esther Lechuga, encargada del grupo de Primero; el objetivo estaba claro: Había que estimular a los estudiantes para que fueran capaces de afrontar pequeños desafíos mientras adquirían el conocimiento de la materia; fomentar su capacidad de invención en una disciplina que se presta a ello, testar su ingenio, ensayar nuevas vías de trabajo en equipo y proporcionarles un escenario idóneo para desplegar sus habilidades comunicativas para la consecución de un reto en común. Fue así como surgió el proyecto de construcción de estos ‘arcades’; una idea irresistiblemente moderna y profundamente enriquecedora desde el punto de vista didáctico envuelta en una carcasa retro.
“Queríamos plantear una propuesta de trabajo que partiera del interés de los propios alumnos y vimos que utilizar el argumento de los videojuegos, un campo cercano a ellos, podía ser una buena estrategia. A partir de ahí les planteamos el trabajo como un verdadero proyecto integrado al estilo del que se le pediría incluso al trabajador de una empresa tecnológica. No sólo se trataba de construir la máquina, si no de preparar una memoria de actuación, contar con un prepuesto y completar los pasos que seguiría un profesional; un ingeniero”, explica el profesor Zamora.
PROCESO DE TRABAJO
A la vista de los resultados y del propio feedback de los estudiantes, la tarea parece haber cumplido con los objetivos propuestos. Los jóvenes han tenido que organizarse como lo harían en un entorno profesional, coordinarse, hacerse con el material necesario para construir los dispositivos y, en paralelo, asumir roles de actuación especializados y ceñirse a unos tiempos de entrega que les han obligado a llevar una planificación de los procesos muy ajustada. “Al principio nos sentimos un poco sobrepasados por el reto que nos habían propuesto, pero cuando empezamos a trabajar nos dimos cuenta de que podía ser divertido y, además, el propio proceso de trabajo nos servía casi como una terapia para desestresarnos del ritmo que llevamos en este año”, explica Nadia Cortés, una de las alumnas implicadas.
Álvaro Rosado destaca que haber tenido la oportunidad de defender el proyecto en clase de manera divulgativa una vez terminada la fase de fabricación “me ha servido para saber qué se siente teniendo que enfrentarte a tus compañeros en público para contar todos los pasos que hemos seguido de manera divulgativa”.
Para Sofía Melgar una de las experiencias más interesantes extraídas del proceso de trabajo ha sido la oportunidad de enfrentarse con sus compañeros a los problemas que iban surgiendo mientras avanzaban con el trabajo de campo. “Se habla mucho del trabajo en equipo, de la importancia de la coordinación y la delegación de tareas, de la comunicación, pero pocas veces tenemos la posibilidad de comprobarlo de esta manera”, comenta.
Por su parte, los jóvenes del primer curso de Bachillerato, bajo la supervisión de la profesora Esther Lechuga, han pilotado el primer tramo de la asignatura de la misma manera, aunque adaptando sus tiempos y nivel de ejecución de las máquinas a las necesidades de su propio itinerario académico.
PROGRAMAR YA NO ES UN JUEGO
ESCRITORES de ‘Python’
En cinco años, las enseñanzas de programación deberán estar incluidas en el curriculum de los alumnos de Enseñanzas Obligatorias. El futuro es presente y la afirmación, lejos de ser un augurio, lleva camino de convertirse en un anticipo ‘contante y sonante’ si atendemos las voces de todos los expertos.
“La duda no es si es o no necesaria la integración de las ciencias de la computación, de la programación, en el currículo educativo; sino sobre lo que nos va a pasar como sociedad si no se integra, en términos de empleo, productividad y competitividad”, señalaba recientemente en el diario El País Fran García del Pozo, responsable de CODE.org, una de las organizaciones más punteras en el ámbito de la disciplina. En el mismo artículo, el diario de referencia nacional ya apunta a que el perfil profesional por el que las empresas se pelearán a medio plazo es el de programador.
Código real
En este contexto, el área de Robótica y Programación de nuestra institución académica, que fue pionera en la implantación de estas enseñanzas en Andalucía hace seis años, ha dado este curso un paso adelante, al poner en marcha una iniciativa piloto que está llevando a los estudiantes de Tercer Ciclo de Primaria a trabajar con lenguaje de programación real que supone alcanzar un nuevo estadio de aprendizaje. Se trata de un proyecto piloto con el que los niños y niñas de Cuarto y Quinto curso han sido capaces ya de conformar sus primeros programas que, aunque de carácter muy básico, les ponen en el camino de las destrezas necesarias para ‘crear’ con código real y formular trabajos reales de programación. El lenguaje elegido, puesto que los docentes encargados de la iniciativa lo asimilan al aprendizaje de un idioma, es uno de los más usados actualmente en el ámbito profesional. Recibe el nombre de Python y, junto a JavaScript, Java y Django; se halla en la base de casi todos los engranajes TIC.
“Hablamos de lenguaje matemático puro y duro que, lejos de parecer algo futurista, es ya presente”, asegura José Luis Jiménez, uno de los titulares del área, quien añade que el bagaje con el que ya contaban estos alumnos, que previamente se han formado y llevan años manipulando herramientas sencillas como ‘Scratch’ o ‘Toolbox’ ha ayudado mucho a la hora de dar el salto.
Sumas, restas y un dado
Los más de 170 estudiantes que reciben estas enseñanzas desde que arrancó el presente curso académico han sido capaces de ‘escribir’ los programas básicos que han permitido crear un ‘dado digital’ que funciona como un juego lo haría en formato físico real o soluciones de sumas; todo un logro para unos jóvenes que se inician en este lenguaje computacional.
Por otro lado, los benjaminas de la etapa prosiguen con sus rutinas lectivas en la asignatura de Robótica a través de la mencionada aplicación ‘Scratch’. Se trata de estudiantes con una capacidad lectora suficiente que les permite desenvolverse cómodamente con todas las funcionalidades del programa.
Se encuentran en las etapas previas al salto al lenguaje Python, por lo que el objetivo aquí es que vayan cogiendo soltura, asimilando conceptos y vocabulario concreto, ideas básicas y pensamiento computacional de manera divertida, sorprendente y atrayente, para que se genere un interés y base técnica que le anime a seguir en el proceso de aprendizaje.
Sus tareas consisten en ‘construir’ programas que permitan crear movimientos, añadir sonidos, cambiar escenarios, así como juegos sencillos que estimulen su creatividad y que vayan en la línea del proyecto ABP de trimestre.
EDUCACIÓN FÍSICA AL PENTÁGONO
PENTAGRAMA de habilidades
La Educación Física no es un juego, aunque en el pilotaje didáctico diseñado por uno de los profesores del departamento de Secundaria de El Pinar bien pudiera parecerlo. Desde luego no tradicional, pero sí muy parecido a la versión digital de cualquiera de los títulos de ocio ‘gamer’ con los que se entretienen los chavales de Segundo Curso que han desarrollado parte de una experiencia que ha dado un nuevo sentido al módulo temático ‘Condición Física y Motriz’ de la asignatura.
El paradigma de las enseñanzas tradicionales ha cambiado y la Educación Física no es ajena a esta evolución. En este contexto surge la pregunta de por qué y para qué medir las habilidades físicas básicas de los alumnos. El objetivo, como no puede ser de otra manera, es el autonocimiento de parámetros como la fuerza, la velocidad, la flexibilidad, la resistencia o la coordinación; el que los estudiantes puedan visualizar, medir y avanzar en estos aspectos tan básicos. Se trata de parámetros de escala en la asignatura y uno de los planteamientos curriculares básicos es estudiarlos, valorarlos y trabajar en su mejora. Sin embargo, tradicionalmente se usaban más como una mera referencia para establecer un baremo de calificación que otra cosa.
Nos comparamos con nosotros mismos
Inspirándose en las propios videojuegos deportivos que suelen usar los jóvenes en su tiempo de ocio, el profesor Álvaro Clavijo ha ideado toda una experiencia didáctica para que sus alumnos puedan interiorizar las marcas en estos aspectos físicos clave. Conocerlas pero también registrarlas de una manera simple, visual y divertida mientras se ejercitan en la asignatura; al tiempo que incluso practican cálculo y algún que otro ejercicio matemático. El resultado final se lleva a una gráfica con escalas cromáticas en la que los propios estudiantes van viendo la evolución de sus progresos, el llamado ‘Pentagrama de habilidades’, una herramienta de datos que se calcula con reglas de tres. El recurso gráfico se parece mucho a las clásicas barras de estado que indican el consumo de energía, la fuerza o las reservas de muchos de los personajes de los videojuegos con los que tanto empatizan.
Pero la idea no queda sólo ahí porque el reto es llevar a los pupilos a dar el siguiente paso en una evolución que les motive a seguir trabajando para mejorar sus registros de partida de manera que la comparación no sea con ningún compañero -pues cada cual tiene unas condiciones y características particulares, según explica el propio Clavijo- si no con uno mismo; es decir, mejorar mis propias marcas y límites, que son mi referencia; consiguiendo ir un poco más allá en relación a mi mismo. Los ‘Pentagramas de habilidades’ han logrado enganchar y motivar al medio centenar de jóvenes que las han trabajado y ahora esperan que tanto estos diagramas como sus escalas cromáticas vayan mejorando al ritmo de sus esfuerzos.
BICAMPEONES PROVINCIALES: DEBATE
TORNEO Diputación: Hablamos de Igualdad
DOBLETE
Los estudiantes de nuestro Club de Debate, con una increíble trayectoria de éxitos en todas las competiciones en las que han participado en el último año académico, se han vuelto a hacer con el Torneo de Debate Diputación de Málaga, cuyo objetivo; tal y como ocurrió en la edición inaugural, en la que también vencieron, es promover el pensamiento crítico de los jóvenes mediante la elección de un tema de actualidad relacionado con la igualdad. El presidente de la Diputación, Francisco Salado, ha asistido a la final de este certamen, celebrado en el Centro de Estudios del Folclore Malagueño de Benagalbón, que ha contado con la participación de siete centros educativos de toda la provincia de Málaga y 70 alumnos de las etapas educativas desde Secundaria a Bachiller.
TRAYECTORIA y ORADORES
Este título se suma al reciente subcampeonato absoluto logrados por los jóvenes en el torneo internacional de debate Iberoamericano ‘Exprésate’, un evento que contó con varias rondas previas que fueron superadas con brillantez por el grupo de alumnos y alumnas compuesto por Lara Rodríguez, Ismael Alabarce, Blanca Menéndez, Pablo Ramírez y Enrique Tena y liderado por una talentosa Sara Mata, quien al término de la cita ha levantado el título de ‘Mejor Oradora’ en dura pugna con los participantes locales.
Los jóvenes de El Pinar, que llegaron a la ronda final de esta cita con solvencia defiendo los argumentos de los tres ejes temáticos propuestos por la organización -‘Política Exterior de China’, ‘Libre Circulación de Personas en América Latina’ o ‘Política Monetaria de la zona Euro’-, estuvieron cerca de hacerse con el triunfo absoluto, en cuya final se midieron a los alumnos y alumnas del centro favorito, los peruanos del Markham College.
ECOIDEAS
EMPRENDIMIENTO VERDE
Más de medio millar de alumnos y alumnas de Primaria y Secundaria; casi 200 metros de superficie de cultivo dispuestos en torno a 18 bancales y nuevos retos a los que enfrentarnos en esta nueva aventura de ‘Emprendimiento Escolar’; una iniciativa que va a llevarnos a transitar por algunos de los conceptos clave de la Economía Circular del siglo XXI que deben servirnos además como una valiosa herramienta de cara a un futuro en el que debe imponerse la sostenibilidad en todos los procesos.
El proyecto, en el que colaboramos con la firma de soluciones sostenibles en el consumo de agua y agricultura urbana Secalflor SUR, arranca con la siembra y la preparación de los espacios de cultivo que se desarrolla estos días en este espacio cooperativo en el que se ha transformado la nueva Agroaula.
MENOS AGUA
Se trata de una idea pionera en el ámbito educativo que viene a reforzar con nuevos objetivos el proyecto de Emprendimiento escolar que viene desarrollando nuestra institución académica desde hace más de un lustro y en el que participan estudiantes de Enseñanzas Obligatorias desde Primaria hasta Secundaria. La solución técnica aportada para el pilotaje durante el presente curso por parte de la firma Secalflor vendrá a aportar un nuevo reto en el desarrollo del trabajo de los alumnos en el contexto de sus empresas de aprendizaje activo.
EN LA MOBILE WEEK
LA NUEVA CIENCIA
PROPUESTA INNOVADORA
Ciencia, Tecnología, experimentación y una ventana abierta hacia un nuevo paradigma digital que nos transporta hacia una nueva visión de la realidad en la que somos capaces de ‘vivenciar’, tocar, sentir y experimentar aspectos del conocimiento que hasta el momento presente habían estado limitados al terreno lineal de las dos dimensiones. La Mobile Week Málaga; uno de los eventos tecnológicos más importantes del año del calendario nacional, ha contado este año con la participación de nuestra comunidad educativa que, en unión con la StartUp CienciaVR, ha programado uno de los talleres/actividades más interesantes de todos los que han permanecido abiertos al público durante la semana del 9 al 12 de diciembre.
CIENCIAVR
Realidad Virtual (VR), la Realidad Aumentada (AV) y Realidad Mixta (MR) en una experiencia inmersiva que llamado la atención de público y medios de comunicación en el entorno del Polo de Contenidos Digitales de Málaga. CienciaVR ha volcado toda su capacidad de innovación para que decenas de jóvenes alumnos de Bachillerato tuvieran la oportunidad de trabajar en un auténtico laboratorio virtual; una iniciativa que les ha permitido manipular ADN a través de la Realidad Virtual y Aumentada en una experiencia envolvente y experimental como nunca antes la habían conocido.
CienciaVR, que nace como proyecto de emprendimiento pionero en el campo de trabajo de las tecnologías de Realidad Virtual aplicadas al ámbito científico/divulgativo, ofrece materiales didácticos para apoyar contenidos y reforzar conceptos a través de experiencias inmersivas en laboratorios digitales, donde todos los alumnos son capaces de descubrir temáticas aplicadas a la ciencia gracias al campo que abren las nuevas disciplinas de RV y RA. Entre los espacios diseñados se encuentra la estructura de una molécula de ADN o el cuerpo detallado de seres vivos, entre otras soluciones de carácter experimental.